Friday, March 1, 2019

Timnas Indonesia U-22 Juara, Kembali ke Liga Pemain Andalan jadi Cadangan?

Selamat buat tim nasional (timnas) sepak bola putra Indonesia U-22 yang berhasil meraih juara pertama Piala AFF U-22 tahun 2019 setelah mengalahkan Thailand U-22 dengan skor 2-1. Kemenangan tsb terasa lebih membanggakan karena diraih di luar kandang, yaitu di Kamboja, diitambah keprihatinan seperti konflik yg menimpa organisasi sepak bola tertinggi di Indonesia, PSSI, & kekuatan timnas kita yg sbnrnya berkurang akibat Saddil, Egy, dan Ezra tidak diizinkan klubnya (di luar negeri) utk memperkuat timnas. Mengapa tidak diizinkan? karena turnamen Piala AFF U-22 bukan merupakan turnamen resmi yang terdaftar di kalender federasi sepak bola tertinggi dunia, FIFA, tapi hanya buatan salah satu federasi cabang, federasi sepak bola tertinggi di Asia Tenggara/AFF (aneh kok federasi induk dan cabangnya ga kompak ya, jadi ga masuk perhitungan poin FIFA dong utk penentuan peringkat timnas🤔) #FIFAmahbebas.

Tim Garuda Muda sudah tidak lagi Jago Kandang. Sumber: goriau.com
Sudahlah, semoga saja performa timnas Indonesbia U-22 bisa terus meningkat dan konsisten ke depannya (jgn euforia akbt baru sj juara, dielu2kan bnyk orang, bertemu presiden, & dpt bonus besar). Ada tugas berat menanti, yaitu saatsaat mengha tantangan berikutnya, yaitu kualifikasi Piala Asia 2020 (nah kl yg ini diakui FIFA😜), SEA Games 2019 (blm ada info diakui FIFA atau tdk), & trkhr saat harus naik level ke senior. Tentunya dibutuhkan kerja keras dan cerdas, melibatkan para pemain, tim pelatih dan seluruh ofisial tim. Tapi, itu saja belum cukup, perlu dukungan penuh dari pemerintah, klub tempat para pemain bernaung, stakeholder (pemangku kepentingan) lainnya, & tidak kalah penting tentu saja suporter timnas Indonesia yang dikenal fanatik dan tanpa pamrih mendukung timnas Indonesia, bahkan ketika main di luar negeri sekalipun, sehingga menjadi semacam energi positif tersembunyi bagi timnas Indonesia👏🏻.

Ok, sebenarnya judul di atas tsb merupakan kekhawatiran saya dan juga seluruh penggemar sepak bola nasional, khususnya timnas, baik level junior maupun senior. Ada semacam lelucon yg ada benarnya juga, kenapa pemain di level timnas junior bisa tampil luar biasa, disebut2 "the rising star", tapi begitu ke level timnas senior dan kompetisi liga kasta tertinggi di Indonesia justru melempem, bahkan tidak sedikit yang menjadi penghuni bangku cadangan, lalu menghilang begitu saja, dan bahkan alih profesi, bukan akibat force majeure seperti cedera berat, tapi sudah jenuh saja performa menurun terus, emosi yang tidak terkendali, kalah bersaing (terutama dari pemain asing), terpengaruh gaya hidup yang salah+popularitas, terkontaminasi dari hal2 yg buruk dlm berkompetisi (misal permainan kasar lawan yg dibiarkan), & akhirnya menyerah. Ambil contoh, ke mana keberadaan striker muda berbakat Syamsir Alam dan Angga Febriyanto yang merupakan pemain kelas timnas junior? Menghilang begitu saja, baik di kompetisi liga maupun timnas level senior.

Nasib serupa juga hampir dialami striker andalan timnas Indonesia U-22 Marinus Wanewar. Attitude-nya yang cepat emosian membuat performanya naik turun. Apalagi di klubnya saat itu (2018) Bhayangkara FC, Marinus menjadi cadangan abadi setelah striker asing David da Silva dan striker naturalisasi Herman Dzumafo. Marinus pun hanya berperan sebagai super-sub, dan performanya lumayan walaupun tidak istimewa. Dari 18 penampilannya, Marinus mencetak 3 gol. Performa yang lumayan tsb sbnrnya berlanjut ke timnas Indonesia U-22, apalagi Ezra tidak diizinkan klubnya, shg mau ga mau Marinus menjadi pilihan utama. Di sinilah awal kebangkitan seorang Marinus. Asisten kepala delegasi timnas Indonesia U-22 yang juga anggota kepolisian, AKBP Sumardji yang ternyata manajer Marinus di Bhayangkara FC, memiliki peran penting bagi performa Marinus di Piala AFF U-22 tahun 2019. Marinus tampil tajam di turnamen singkat tsb dengan torehan 3 gol. Bahkan, ketika tidak mencetak gol, Marinus berperan penting sebagai pemantul bagi rekan2nya yang lain. Pendekatan yg dilakukan Sumardji lebih kepada pendekatan psikologis, bagaimana agar Marinus bermain dengan hati dan senyaman mungkin. "Setiap sebelum laga, selalu saya elus2, kamu harus punya hati, kamu harus bermain dengan hati, jangan marah, dsb. Ini ibarat bentuk perhatian orangtua ke anak" lanjut Sumardji (sumber: https://bolalob.com).

Ujian berat Marinus di timnas kmrn ya saat di final melawan Thailand, bertemu bek raksasa keturunan Italia yg bernama Marco Ballini. Marinus, yg bertinggi badan 180 cm (sdh tinggi ideal sbnrnya) dihadapkan dengan bek raksasa bertinggi badan 198 cm (lbh pantas jadi pebasket NBA😁). Bek tsb tdk hny kuat bertahan, tapi juga pintar memancing emosi lawan. Berkali2 Ballini memprovokasi Marinus, tp Marinus terlihat tidak terpancing emosi dan tersenyum ketika dizalimi (biasanya langsung membalas bak preman/petinju kelas berat hehe..). Permainan Marinus sendiri memang tidak terlalu berkembang, dikunci oleh Ballini, tapi Marinus berhasil menjadi tembok bagi rekan2nya. Sebuah kedewasaan yg luar biasa dari seorang Marinus yg skrg menjelma menjadi preman pensiun. Sekarang Marinus akan dikembalikan ke klub pemilik sesungguhnya, yaitu Persipura, klub tanah kelahirannya, Papua. Sedangkan, Bhayangkara FC hny peminjam saja. Semoga saja nantinya Marinus menjadi pemain inti di Persipura.
Marinus Sang Preman Pensiun😜. Sumber: youtube.com
Marinus boleh saja bangkit, lalu rekan setimnya di timnas Sani Rizki Fauzi jadi idola baru stlh gol penting penyama kedudukan di final, & membanggakan institusinya (kepolisian), serta Winger cepat Osvaldo Haay yg selalu dpt tempat di tim inti baik di timnas Indonesia U-22 maupun klubnya Persebaya. Tapi, sy lbh menyoroti bgmn dgn sebagian pemain di timnas Indonesia U-22 yg bermain reguler, tp saat kembali memperkuat klub di kompetisi kasta tertinggi Indonesia (Liga 1) dikhawatirkan hanya duduk bangku cadangan saja, bukan bagian dari pemain inti di klub tsb. Alasannya adalah:
  1. Kompetisi Liga 1 boleh diperkuat 4 pemain asing, 3 bebas, 1 harus Asia. Saya perhatikan, hampir semua klub Liga 1 umumnya menggunakan semua kuota pemain asing di posisi yg sama, yaitu 1 striker murni/target man, 1 attacking playmaker, 1 defender, sedangkan kuota Asia biasanya untuk 1 striker pelapis atau 1 deep-lying playmaker. Ketika semua kuota pemain asing terisi, maka kemungkinan pemain lokal berbakat (di keempat posisi tsb) bermain di tim inti semakin kecil. Blm lg persaingan dgn pemain lokal yg lbh senior. Melihat hal tsb, bnyk pihak yg mengkhawatirkan beberapa pemain andalan timnas Indonesia U-22 seperti playmaker Gian Zola, bek tengah Nur Hidayat & Bagas Adi, serta gelandang bertahan sekaligus bek kanan Asnawi Mangkualam akan menjadi cadangan abadi di klubnya masing2 yg merupakan klub elite Liga 1
  2. Ternyata itu belum cukup, ada banyak pemain naturalisasi (pemain asing yang jadi WNI) mengantre untuk memperkuat klub Liga 1 membuat pemain lokal  muda berbakat semakin berat persaingannya. Apalagi saat ini keran pemain naturalisasi masih dibuka, sehingga menjadi rebutan klub Liga 1 untuk merekrutnya. Untuk pemain naturalisasi kebanyakan di posisi striker & defender. Hrsnya pemain naturalisasi disetop dulu (mgkn demi kepentingan bisnis juga jadi diteruskan sampai skrg🤔), toh tdk terlalu berdampak signifikan bagi prestasi timnas. Eksistensi pemain asing dan naturalisasi tsb dianalogikan spt keberadaan tenaga kerja asing yang siap menguasai lahan milik Indonesia dan membuat orang pribumi tersisihkan di negeri sendiri...ironis memang
  3. Demi kepentingan bisnis (termasuk rating) dan memuaskan suporter yg haus kemenangan memang mengharuskan klub Liga 1 menggunakan pemain terbaiknya (trmsk pemain asing & naturalisasi) di setiap pertandingan kompetisi resmi, agak riskan memainkan pemain yg dianggap junior. Ada beberapa pelatih yg berani melakukan rotasi, tapi tetap saja, utk posisi tertentu dikuasai pemain asing dan naturalisasi

Lantas, bagaimana Solusinya? Mnrt saya ada beberapa alternatif:
  • Untuk menampung pemain Indonesia U-22 berbakat ini, baiknya PSSI bekerja sama dengan 1-2 klub Liga 1 untuk merekrut semua pemain lokal tanpa pemain asing dan juga tanpa pemain naturalisasi saat berkompetisi. Bahkan tim pelatihnya juga harus lokal. Nah, sebagai imbalannya, diberikanlah subsidi yang lebih besar dibanding kompetitornya, berikut bonus2 lainnya, trmsk bantuan sponsor misalnya. Saya yakin, tim2 medioker bnyk yg tertarik. Ujung2nya, membantu program timnas juga
  • Khusus timnas Indonesia U-22 sudah saja dikontrak PSSI menjadi suatu klub profesional, sehingga jika tidak membela negara, bisa bertanding di liga profesional yang kekurangan peserta, misal di Singapura. Tentunya harus menyesuaikan jadwal juga antara liga dan timnas
  • Kurangi kuota pemain asing (dari 4 menjadi 3) & setop menaturalisasi pemain
  • Kompetisi Liga 1 berjalan spt biasanya,  dgn dgn  jumlah kuota pemain asing yg sama spt sblmnya, namun pergantian pemain agar ditambah dari 3 menjadi 5 misalnya (diusulkan ke FIFA jauh2 hari sblmnya). Sbnrnya sdh dari dulu FIFA mewacanakan penambahan pergantian pemain lebih dari 3 pada pertandingan resmi, tapi hanya sebatas wacana saja sampai sekarang😜. Padahal, hal tsb penting agar memberi kesempatan lbh banyak bagi pemain lokal yg sering di duduk di bangku cadangan utk bermain dan mencegah kariernya mentok. Di samping itu, pelatih pun bisa lebih leluasa menyiapkan alternatif strategi. Konsekuensinya, injury time tinggal ditambah satu menit toh tdk terlalu mengganggu
  • Tingkatkan kualitas kompetisi (mulai dari perangkat pertandingan, pengadaan fasilitas, penegakan rule of the game and fair play, pembinaan pemain, pelatih, & ofisial tim yg hrs sejalan dgn standar kurikulum FIFA, serta ketertiban suporternya. Lalu transparansi, khususnya yg berkaitan dgn bisnis dan tentu saja pembenahan organisasi PSSI itu sendiri. Studi banding & transfer knowledge baiknya dilakukan scr konsisten
  • Sudah saja para pemain timnas Indonesia U-22 dikontrak oleh klub2 profesional di luar negeri spt halnya Egy yg bermain di Liga Polandia & Ezra di Liga Belanda, tapi harus ada kontrak tertulis bahwa pemain wajib dimainkan di tim inti selama mgkn dan juga kewajiban membela tim nasional sebagai bagian tugas negara, baik itu diakui FIFA maupun tidak. Tentunya harus diperhatikan jadwal bertandingnya, antara klub dan timnas harus selaras
  • Jgn euforia akbt baru saja juara, dielu2kan bnyk org, bertemu presiden, & dpt bonus besar. Hrs ada tim khusus utk mengatasi penyakit star syndrome & cepat puas
Demikianlah solusi dari saya sebagai penggemar sepak bola nasional, semoga saja timnas Indonesia (baik level junior maupun senior semakin berjaya dan berprestasi ke depannya), PSSI-nya pun semakin bersih, liga semakin profesional, dan tidak kalah pentingnya pemain timnas junior seperti pemain andalan timnas Indonesia U-22 saat dikembalikan ke klubnya menjadi pemain inti, bkn penghangat bangku cadangan. Jgn sampai mereka layu sblm berkembang. berkembang. Aamiin😇.

Silakan mampir juga ke blog saya yg kedua (ttg kesehatan dan kemanusiaan, full text english) dan ketiga (ttg masalah dan solusi kelistrikan). Semoga bermanfaat. Thx. Berikut link-nya:
Blog 2: healthyhumanityvicagi.blogspot.com
Blog 3: listrikvic.blogspot.com

Sunday, February 17, 2019

Kisruh RUU Permusikan: Revisi atau Tolak?

Namanya saja masih Rancangan Undang-Undang (RUU), tentunya masih berupa konsep semata, draf, belum ditandatangani oleh presiden dan disetujui oleh DPR. Dalam keadaan demikian, publik masih bisa mengawasi dan memberi masukan. Nah, yang terjadi di RUU permusikan, ketika RUU yg diprakarsai Anang Hermansyah (seorang anggota komisi X DPR RI sekaligus musisi nasional) masih belum beres, tiba2 sudah bocor ke publik (seharusnya dibereskan terlebih dahulu dengan menggandeng berbagai stakeholder/pemangku kepentingan, terutama para musisi senior). Kalangan musisi pun bermacam2, ada yang dari background akademik dan non-akademik. Kedua kelompok tsb patut didengar aspirasinya. Jika salah satu saja diabaikan, jelas bisa menimbulkan kekrisuhan, lebih tepatnya perlawanan banyak pihak (lebih banyak daripada yang setuju). Komisi X DPR RI sendiri membidangi pendidikan, pemuda dan olahraga, ekonomi kreatif, dan pariwisata. Permusikan juga termasuk bagian dari ekonomi kreatif.

Bagaimana kronologi kekisruhan tsb? Menurut Wendi Putranto (mantan jurnalis musik) yang ada di kubu penolak mengatakan bahwa Anang Hermansyah memang rajin memublikasi hasil kerjanya di Senayan lewat siaran pers, termasuk RUU Tata Kelola  Industri Musik, bukan RUU Permusikan. Namun nama RUU yg awal disebut sepertinya mentah dan kemudian secara tiba2 dicetuskanlah nama penggantinya oleh Anang yaitu menjadi RUU Permusikan yg ironinya  justru tidak dilampirkan dan dipublikasikan oleh Anang. Sbnrnya, musisi sempat diajak utk mengikuti rapat jejak pendapat umum dgn Komisi X utk membahas RUU ini, tak pernah ada berita miring, & tiba2 sj keluar hasil sepihak spt yg viral spt saat ini (sumber: Koran Pikiran Rakyat 11 Februari 2019). Belum lagi, referensi yang diambil ada yang dari makalah siswa SMK sebuah blog (sumber: https://tirto.id). Jelas kurang bisa dipertanggungjawabkan untuk sebuah rumusan RUU.

Sdgkn mnrt Glenn Fredly, musisi nasional yg jg Ketua Komite Konferensi Musik Indonesia mengatakan bhw Konferensi Musik Indonesia menghasilkan 12 poin yg diserahkan ke presiden & DPR. Belakangan, Anang menyebut 12 poin tsb diadopsi utk kemudian menjadi draf RUU yg ramai tsb. Namun hal tsb trnyta tdk diketahui oleh Glenn. Bahkan Wendi menyatakan ada ketidaksesuaian antara 12 poin tsb dgn isi draf RUU tsb (sumber: Koran Pikiran Rakyat 11 Februari 2019). Intinya, pertemuan stakeholder sdh rutin dilakukan,  & sepakat dgn poin2 yg didiskusikan, namun, ketika sdh sampai ke eksekutif & legislatif hasilnya bisa berubah. Apa yg diucapkan blm tentu sesuai dgn hati, pikiran, & niatnya😝.

Pasal-Pasal RUU Permusikan yg menimbulkan kontroversi:
  • Pasal 5 
Disebutkan bahwa musisi dilarang mendorong khalayak melakukan kekerasan serta melawan hukum, membuat konten pornografi, memprovokasi pertentangan antarkelompok, menodai agama, membawa pengaruh negatif budaya asing, dan merendahkan harkat dan martabat manusia. Masalahnya batasan2 agar tidak melanggar isi pasal 5 RUU Permusikan sama sekali tidak dijelaskan. Hal itu membuat musisi was2 dalam berkarya dan khawatir sarana kebebasan berekspresinya dibatasi. Di samping itu, isi pasal 5 tsb bisa menimbulkan multitafsir dan perbedaan pendapat di antara para musisi (musisi yg sudah kompak malah bisa berselisih paham akibat berbeda pendapat). Belum lagi hukumannya ga main2, penjara dan denda. Musisi pun khawatir dikriminalisasi dan habis kariernya seketika gara2 satu pasal saja😱.
  • Pasal 18 
Disebutkan bahwa pertunjukan musik melibatkan promotor musik dan/ penyelenggara acara musik yang memiliki lisensi dan izin usaha pertunjukan musik sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan. Jadi, baik pertunjukan musik kelas teri maupun kakap dianggap sama saja, harus punya lisensi dan izin usaha pertunjukan musik. Ambil contoh saja izin keramaian, itu hanya untuk konser musik dengan massa minimal 300 orang, sementara yang kurang dari itu tidak perlu. Sementara pasal 18 seolah menyamaratakan semua jenis konser, mau yang di kafe, independen, mall, maupun di lapangan terbuka, semuanya harus mengurus izin keramaian ke pihak kepolisian setempat. Ada semacam ketidaksesuaian antara isi pasal tsb dengan SOP (Standar Operating Procedure) yang biasa dilaksanakan kepolisian juga di sini, seperti kurang dilibatkan pihak kepolisian dlm menyusun RUU ini, jalan sendiri2 saja). Padahal kepolisian bisa disebut salah satu pemangku kepentingan juga. Di samping itu, pasal 18 tsb bisa mematikan karir musisi kecil seperti jalur independen, mengingat isi pasal ini hanya melindungi lebel rekaman maupun EO kelas kakap. Dalam hal ini pasal tsb cenderung menjadi produk sistem kapitalisme.
  • Pasal 19
Disebutkan bahwa promotor/penyelenggara musik yang menampilkan pelaku musik dari luar negeri wajib mengikutsertakan pelaku musik Indonesia sebagai pendamping, di mana pendamping tsb dipilih sesuai dengan kompetensi yang dimiliki. Mungkin tujuannya baik agar pendamping tsb semakin terekspos di mata dunia. Masalahnya apakah pelaku musik dari luar negeri tsb mau dikondisikan spt itu? Biasanya mereka punya konsep sendiri soal konser mereka. Jangan sampai malah membuat malas mereka datang ke Indonesia.

Inilah Pasal2 yg Menimbulkan Kontroversi. Klik Gambar agar lebih Jelas Tulisannya
  • Pasal 32
Disebutkan bahwa untuk diakui sebagai profesi, pelaku musik yang berasal dari jalur pendidikan atau autodidak harus mengikuti uji kompetensi. Hal ini menambah beban (ya waktu, biaya, dan tenaga) bagi musisi karena harus ada sertifikat tertentu supaya sah disebut musisi profesional Indonesia. Tidak jauh beda dengan lulusan Sarjana Hukum yang ingin menjadi pengacara maupun notaris harus mengikuti pendidikan tertentu agar lulus uji kompetensi dan mendapatkan sertifikat profesi. Kasihan bagi musisi kecil yang hidup dari jalanan misalnya...
  • Pasal 42
Pelaku usaha di bidang perhotelan, restoran, atau tempat hiburan lainnya wajib memainkan musik tradisional di tempat usahanya. Masalahnya adalah apakah pantas memainkan musik tradisional di tempat hiburan tsb? Bagaimana segmentasinya? Jika memang bisa dikolaborasikan dengan musik modern, apa bisa matching? Tentunya ga semudah itu.
  • Pasal 50
Mengatur hukuman penjara dan denda bagi yang melanggar pasal 5. Jelas ada kekhawatiran bagi musisi untuk berkarya sebaik mungkin, takut pula dikriminalisasi, dan habis seketika karirnya akibat keberadaan pasal yang memang menimbulkan multitafsir dan batasannya tidak jelas.
Sebenarnya masih banyak pasal yang menimbulkan kontroversi, namun yang paling viral ya 6 pasal di atas.
Draf RUU Permusikan & Banyak Pasal yang Dianggap Bermasalah. Klik Gambar agar lebih Jelas Tulisannya. Sumber: Koran Pikiran Rakyat 11 Februari 2019

Menurut Indra Prawira, dosen Hukum Tata Negara Unpad, jika RUU Permusikan disahkan, maka Indonesia akan menjadi negara pertama yang mengatur industri musik secara keseluruhan (biasanya yang diatur hanya sebatas hak cipta dan ekonomi saja). Beliau sendiri menolak RUU tsb mengingat hak cipta dan ekonomi sudah ada undang-undangnya, yaitu UU Hak Cipta Nomor 28 Tahun 2014. Jadi, menghindari kesan tumpang tindih. Menurutnya, kasus tsb pernah dialami di era Soekarno, di mana  Koes Plus pernah dipenjara akibat bermain musik dan bergaya kebarat2an dan bertentangan dengan budaya bangsa.

Sedangkan pihak yang mendukung disahkannya RUU Permusikan seperti Dose Hudaya (produser musik) menyatakan bahwa kehadiran UU Permusikan diperlukan, terutama di era industri musik digital yang masih lemah pengawasannya. Namun, banyaknya isi pasal2 yang menimbulkan kontroversi tetap harus direvisi secara besar-besaran.

Saya sendiri sbg penikmat musik & org hukum jg berpendapat bahwa RUU Permusikan harus ditolak, alasannya:
1. Isi pasal yang cacat hukum sudah terlalu banyak dan memecah belah musisi yang sudah damai, sehingga agak rumit jika harus direvisi secara besar2an
2. Tidak mengakomodir seluruh stakeholder, mungkin hanya kelompok tertentu saja yang diuntungkan, bisa jadi kelompok yang modalnya besar dan punya power
3. Kasihan bagi musisi yg bnr2 berkarir dari bawah (spt musisi indie), bisa terhambat kariernya akibat munculnya birokrasi yg ribet & mahal
4. Kesannya negara menjadi otoriter untuk mengekang kebebasan bermusik
5. Pasal tentang hak cipta yang tumpang tindih dengan UU Hak Cipta Nomor 28 Tahun 2014 (pemborosan saja). Harusnya fokus dulu ke UU Hak Cipta (direvisi) mengingat banyak musisi yang belum puas dengan pengaturan hak cipta saat ini
6. Salah mencari referensi menurunkan reputasi dan kualitas RUU Permusikan (masa mengambil dari makalah siswa SMK??)
7. Jadwal perumusan RUU Permusikan kok berdekatan dgn Pilpres 2019 ya? Kan itu bisa menimbulkan kegaduhan baru
Sampai sekarang (terhitung tanggal 17 Februari 2019), pro dan kontra RUU Permusikan masih berlanjut di mana pihak yang menolak semakin banyak daripada yang mendukung (tapi revisi). Kita tunggu saja...kalau aku sih no, ga tau kalau mas Anang😁.

Saya sebagai Penikmat Musik & Org Hukum jg Berharap bahwa Aturan Dibuat untuk Mempersatukan Semua Aspirasi Stakeholder. Musik itu Bersifat Mempersatukan, bkn Memecah Belah. Kalau ga Bisa spt Itu, Mending ga usah Ada Aturan, krn bisa Merusak Esensi Musik itu Sendiri
Terakhir, artikel ini ditutup dengan quote permusikan: "musik tidak bisa menggunakan logika politisi dan birokrasi, tapi harus mengedepankan logika kultural dan musikal. Musik bukan hanya menghibur, tapi juga merespons situasi sosial politik budaya di masyarakat" (Budi Dalton, Budayawan & Dosen Unpas). Jadi, jika musik dijadikan mainan politik, hilang sudah esensi musik itu sendiri...

Silakan mampir juga ke blog saya yg kedua (ttg kesehatan dan kemanusiaan, full text english) dan ketiga (ttg masalah dan solusi kelistrikan). Semoga bermanfaat. Thx. Berikut link-nya:
Blog 2: healthyhumanityvicagi.blogspot.com
Blog 3: listrikvic.blogspot.com

Monday, February 4, 2019

Sejarah dan Inovasi Gim yg Eksis di Indonesia

Gim/permainan virtual (jenis gim simulasi yg menggunakan listrik dan peralatan elektronik) dan gim daring/online game (jenis gim yg menggunakan listrik, internet, dan peralatan elektronik) kini semakin diminati oleh generasi milenial (kelahiran 1981-1994). Bhkn, generasi sesudahnya, yaitu Z (kelahiran 1995-2014) dan alfa (kelahiran 2015 sampai sekarang), diprediksi akn smkn menggandrungi gim virtual dan gim digital online, mengingat mereka smkn melek dan mgkn "kecanduan" teknologi. Keberadaan gim tsb dikhawatirkan menggeser keberadaan gim tradisional (jenis gim yg tdk perlu listrik, internet, dan peralatan elektronik) seperti main congklak, balap karung, layangan, tarik tambang, ucing sumput, atau yg sedikit modern spt menyusun lego, monopoli, ular tangga, dsb, yg disukai generasi sebelumnya yaitu generasi X (kelahiran 1961-1980). Generasi X bisa dikatakan merupakan orangtua dari generasi milenial dan generasi alfa merupakan anak dari generasi milenial.

A. Gim tradisional
Menurut M. Zaini Alif, pendiri komunitas Hong (suatu komunitas yang berkonsentrasi untuk mendata permainan di Indonesia, khususnya permainan tradisional), gim tradisional di Indonesia tercatat dalam naskah kuno saweka darma Sanghyang Siksa Kandang Karesian pada abad ke-15. Gim yg ada saat itu dikuasai oleh seorang ahli yang dinamakan Hempul. Jadi, gim saat itu menjadi hal yg penting, bermanfaat, dan didukung pemerintah setempat shg perlu seorang ahli utk mengelolanya (sumber: Ahmad Nanda, Redaktur Pikiran Rakyat).

Gim tradisional jelas menekankan unsur sosialisasi di dunia nyata, ada interaksi face to face, silaturahim, kerja tim, mempelajari alam, n nilai2 kehidupan yg jelas di situ. Gim tradisional juga berkaitan dgn sejarah dan budaya org Indonesia zaman dulu, sehingga bermain sambil belajar sejarah juga. Itulah kenapa, agar gim tradisional tidak punah, jg sambil mengingat sejarah permainan dan budaya org2 Indonesia zaman dulu, maka hal2 tsb perlu dimunculkan kembali, setidaknya sekali setahun saat merayakan hari kemerdekaan Indonesia, 17 Agustus. Tapi, msh ada gim/permainan tradisional Indonesia yg msh digemari sampai skrg, spt main layangan. Tp, kini dianggap cukup berisiko, mengingat ruang utk bermain layangan smkn terbatas dan sdh berubah fungsi menjadi pemukiman penduduk, jalan, gedung, dsb. Main layangan di ruang yg terbatas bisa membahayakan, spt layangan tersangkut di listrik bertegangan tinggi, mengejar layangan sampai ke jalan raya berpotensi ditabrak kendaraan yg melintas, atau gelasan layangan yg membentang tdk terlihat krn sngt tipis tp tajam n bisa mencelakaan pengendara motor yg lewat (nyangkut di leher atau gir sepeda motor). Ya, mirip2 main sepak bola, lihat sj anak2 skrg mau main spk bola bingung dimn, ruang terbuka terbatas. Ada sih tempat yg representatif, spt lapangan yg disewakan spt lapangan futsal, tp itu kan bayar mahal, sdgkn dulu anak2 bisa bergembira bermain spk bola tanpa dipungut biaya. Serba salah memang...
Salah Satu Gim/Permainan Tradisional Indonesia: Petak Umpet/Kl Kata Org Sunda disebut Ucing Sumput. Sumber: kopi-ireng.com
M. Zaini Alif menyebutkan bahwa ada sekitar 2600 permainan tradisional Indonesia yang berhasil didata sejak 2005. Sebanyak 360 merupakan permainan tradisional dari Jawa Barat, terdiri dari 2 jenis: kakawihan (nyanyian) dan kaulinan (permainan). Data tersebut kemungkinan masih bisa bertambah, akan tetapi dari 2600 permainan tradisional Indonesia, hanya 20-30% permainan yang masih dikenal masyarakat. Sisanya PUNAH😱 (sumber: Koran Pikiran Rakyat 27 Januari 2019).

Salah Satu Gim/Permainan Tradisional Indonesia yg Msh Digemari Sampai Sekarang: Layangan. .Sumber: bangkatimes.com

B. Gim modern
Unsur2 dlm gim/permainan tradisional hilang begitu muncul konsol gim/permainan (game console), baik yg bersifat individu maupun online. Ironinya, bnyk permainan tradisional yg asli Indonesia tsb mlh dibuat versi gimnya yg tentu saja msh impor pada saat itu, shg anak2 tentu lbh tertarik dgn permainan versi gimnya dan meninggalkan permainan tradisional. Misal: gim layangan. Di samping itu, misal gim monopoli yg menitikberatkan interaksi nyata jg dibuat versi gimnya. Lalu apa itu konsol gim/permainan? Dilihat kata dasarnya, konsol, merupakan balok yang satu ujungnya terpasang pada suatu penopang tetap dan ujung lainnya bebas (sumber: kbbi). Jadi, konsol gim/permainan berarti jenis gim/permainan yg berbentuk balok hehe.. Jelas bkn itu mksdnya. Jadi, konsol gim/permainan merupakan sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat penampil grafiknya dapat berupa monitor komputer atau televisi, alat pengendalinya disebut joystick atau controller (sumber : wikipedia). Konsol gim tsb muncul bersamaan dgn lahirnya generasi milenial. Di tahun 80-an ada konsol asal perusahaan Jepang seperti Atari, Nintendo, Sega, Super Nintendo, Ding Dong, dan Game Watch (biasa dikenal gimbot). Baik Atari, Nintendo, Super Nintendo, Sega Genesis, Sega Saturn, dan Super Nintendo hrs terkoneksi dgn televisi (yg terpisah), kaset khusus berharga mahal per bijinya (terpisah jg), dan listrik spy bisa dioperasikan. Sdgkn, Game Watch tdk perlu televisi dan listrik, cukup menggunakan baterai serta mudah dibawa. Mnrt saya, krn kepraktisannya dan mudah dibawa, Game Watch ini bisa dikatakan inspirator dan cikal bakal munculnya konsol gim portabel yg lbh canggih n jg ringan. Stlh Game Watch, muncul Tamagotchi yg jauh lbh kecil dan spesifik bertema hewan peliharaan tanpa mengurangi grafisnya, lalu Game Boy Advance (Game Watch buatan Nintendo dengan versi yg lbh modern) dan yg terkini muncul PS Portable, Nintendo DS, serta gim mobile/smartphone dgn grafis yg jauh lbh baik dan berwarna.
Game Watch (Gimbot) Thn 80-an, Sampai Ada PKL Sewa Gimbot Di Sekolah2, Gimbotnya diberi Tali Pengaman Agr Tdk Dicuri dan Penanda Waktu Sewa Sdh Habis, dgn Cara Tali Ditarik hehe.. Sumber: oketecno.com
Sumber: kaskus.co.id
Lalu, ding dong (gim menggunakan mesin besar berikut layar, tombol, n koin yg hny ada di tempat2 tertentu) begitu marak pd thn 90-an. Di situ ada interaksi nyata, walaupun main sendirian, setidaknya hrs pergi mendatangi tempat permainan tsb n membeli koin dan bertemu kasir hehe.. Tp biasanya itu jarang, kebanyakan sih pergi berkelompok dgn teman sepermainan, beli koin utk main ding dong secara patungan, dan di situ permainan akn lbh seru n menantang, bisa bermain bergantian, smntr yg blm kebagian biasanya jd suporter.
Ding Dong, Sering Disebut jg Permainan Ketangkasan, krn Membutuhkan Ketangkasan dan Kemahiran Kedua Tangan dlm Menekan Tombol yg Tepat utk Mengalahkan Lawan/Menyelesaikan Misi. Sumber: wowkeren.com
  •  Perang konsol gim non-portabel di Indonesia: Sony vs Sega vs Nintendo vs Microsoft 
Stlh era ding dong lewat, muncul konsol gim rumahan yg tdk menggunakan kaset, melainkan CD (compact disc). Konsol gim tsb asal Jepang dengan merek Sony PlayStation 1 (PS1), pny grafis yg jauh lbh baik dari sblmnya (konsol yg menggunakan kaset) walau pny kelemahan di optik yg cepat rusak. Konsol tsb muncul pd thn 1995 dan lgsg booming di masanya. Bisa dikatakan, konsol gim Sony PlayStation inilah yg menjadi cikal bakal munculnya konsol gim brktnya dgn grafis yg lbh sempurna, menggunakan compact disc yg lbh canggih, dan bisa bermain online (berbarengan dgn boomingnya internet), spt generasi PS2 yg mulai menggunakan DVD (Digital Versatile Disc) (muncul thn 2000 n booming jg spt sang kakak), PS3 menggunakan BluRay Disc (muncul thn 2006, tp tdk seheboh konsol sang kakak krn dianggap terlalu mahal BluRay disc-nya per biji bisa stgh

Sang kompetitor Sony, yaitu Sega yg jg asal Jepang, tdk mau kalah. Melihat kehebohan Sony PS1, maka Sega Dreamcast dihadirkan thn 1999, sama2 menggunakan CD, harga yg bersaing, bhkn diklaim pny desain yg lbh kreatif, grafis yg lbh baik, dan menjadi konsol pertama yg menggunakan internet. Tp sayang, konsol tsb gagal di pasaran, khususnya di Indonesia, krn boomingnya Sony PS2 yg muncul setahun kemudian. Kl mnrt sy, mgkn jenis gim di Sega Dreamcast terbatas, tdk sevariatif Sony. Mgkn produk Sega sblmnya yaitu Sega Genesis dan Saturn dinilai yg paling bersaing di masanya, dgn melawan kehebatan Super Nintendo.

Nintendo pun ga mau kalah. Thn 90-an, Nintendo adalah raja konsol gim, terutama dgn kemunculan Nintendo dan Super Nintendo. Tp, hal tsb berubah saat boomingnya Sony PS1 dan PS2. Nah, Nintendo Game Cube dihadirkan thn 2000-an utk mengatasi gempuran kehebohan Sony PS2. Grafis yg bagus dan desainnya yg unik sendiri berupa kubus seperti benda luar angkasa sptnya tdk menjamin produk tsb laku. Apa penyebabnya? Promosi yg krg dan stigma yg salah seolah2 Nintendo Game Cube adalah konsol gim khusus anak2. Pdhl gimnya sendiri variatif, bisa utk keluarga. Tp, kehadiran sang penerusnya, Nintendo Wii muncul thn 2005 menjadi penyegar di tengah kebingungan Nintendo menghadapi kompetitor. Nintendo Wii menjadi konsol gim yg fenomenal krn menggunakan remote khusus utk bergerak spt aslinya shg spt olahraga saja. Jadi, inovasi utamanya adalah joystick yg merespon thd letaknya dlm ruang fisik 3D yg terletak di dpn televisi yg dinamakan wiimote (sumber: wikipedia). Kekuatan utamanya adalah wiimote itu sendiri, shg kekuatan grafis bkn menjadi prioritas. Mnrt sy Nintendo Wii sangat cocok dimainkan oleh keluarga (ayah, ibu, dan anak), karena unsur kebersamaan dan olahraganya sangat kuat. Nintendo Wii dianggap cukup berhasil di pasaran walaupun tdk dpt menyalip penjualan PS2. Trkhr, Nintendo Switch muncul utk menyaingi PS4. Tp, lagi2, Nintendo Switch dgn teknologi hybrid dianggap bukan pilihan pertama bagi konsumen Indonesia.

Satu lagi, kompetitor konsol gim asal Amerika Serikat yg bernama Microsoft, yg selama ini dikenal menjadi raja gim di PC (Personal Computer) maupun laptop, mencoba menghadirkan konsol gim pada diri  Xbox utk mengalahkan sang raja konsol gim PS2. Xbox muncul thn 2001. Layanan Xbox live memungkinkan gim dimainkan secara daring (sumber: wikipedia). Kehadiran Xbox bisa membayang-bayangi PS2, tp tetap tdk bisa mengalahkan. Lalu, Microsoft mencoba inovasi baru dgn menghadirkan Xbox 360 utk mengimbangi PS3. Tp, penjualannya tetap di bawah PS3. Lalu, penerusnya Xbox One yg dianggap sbg kompetitor utama PS4, keduanya muncul hampir bersamaan thn 2013. Tp, sayang, harga lbh mahal dari PS4, shg penjualannnya malah di bawah PS4. Kesulitan Microsoft merajai konsol gim mnrt sy adalah cenderung melakukan imitasi dari gim unggulan Microsoft khusus PC dan laptop, sehingga tdk ada variasi baru alias sama saja dgn gim PC dan laptop.

Klik Gambar agr lbh Jelas Tulisannya. Sumber: www.obengplus.com
  • Perang konsol gim portabel di Indonesia: Sony vs Nintendo 
Konsol gim portabel sudah pasti mudah dibawa, bentuknya kecil (bisa disimpan di saku), main gim sudah termasuk layar dan joy stick. Jadi, seperti membawa smartphone saja, tapi dgn ukuran yg sedikit lebih besar, baterai yg lebih awet, grafis permainan yg lebih mantap, serta joy stick yg lebih ok tentunya daripada gim mobile/smartphone. Konsol gim portabel cocok untuk mereka yang sering bepergian jauh menggunakan berbagai transportasi sambil mengisi waktu luang bermain gim saat di perjalanan tapi tetap tidak mengganggu kinerja smartphone yang digunakan mengingat besarnya memori yang digunakan serta bikin boros baterai kalau dipaksakan digunakan di smartphone. Berikut konsol gim portabel yang laris di Indonesia:

1. Sony PlayStation Portable (PSP)
Dirilis 2004 di Jepang dan baru booming di Indonesia 2005, PSP merupakan pionir konsol gim portabel pertama yang menggunakan Universal Media Disc (UMD) sebagai media penyimpanan. menurut saya ini penerus Game Watch dengan versi yang lebih canggih. PSP memiliki grafis setara konsol PS2 tapi versi mininya. Keunggulan PSP adalah ukuran layar yang besar, resolusi layar dan spesifikasi hardware tinggi, memory 16 GB, Wi-Fi, konektivitas TV-out, desain elegan, serta jenis gim seperti di konsol. Tapi, kelemahannya tidak ada fitur touchscreen dan gim tidak sebayak Nintendo DS

PSP mengalami modifikasi dengan memunculkan PSP Go dengan kualitas grafis, desain, joy stick yg lebih baik, serta menyasar kelas premium. Faktanya PS Go dianggap terlalu mahal bagi konsumen Indonesia sehingga tidak seheboh produk sebelumnya.
Seri PSP yg Paling Premium: PSP Go. Sumber: ebay.com
Produksi PSP secara keseluruhan dihentikan pada tahun akibat kalah bersaing dari Nintendo DS. Untuk mengantisipasinya, Sony akhirnya merilis Sony PS Vita.

2. Nintendo DS (Dual Screen)
Nintendo DS yang merupakan suksesor Game Boy (sejenis Game Watch juga keluaran Nintendo) dirilis pada tahun 2004 untuk menyaingi kehebatan PSP, nyatanya malah menghancurkan sang kompetitor. Jika konsol gim non-portabel dikuasai Sony, maka bisa dikatakan juara sesungguhnya konsol gim portabel ya Nintendo DS. Apa sih kelebihannya dibanding PSP? Jenis gim lebih banyak dari PSP (walau secara grafis di bawah PSP), fitur touchscreen (gim jadi lebih interaktif), dan harga lbh terjangkau. Sisanya sih mirip2. Tapi kelemahannya adalah spesifikasi hardware rendah, resolusi layar lebih kecil, desainnya lebih sederhana, dan tidak ada konektivitas TV-out. Bisa dikatakan Nintendo DS versi minimalis dari PSP.
Nintendo DS Lite. Sumber: gamestop.com

3. PlayStation (PS) Vita
Dirilis tahun 2011, bisa dikatakan suksesor dari Sony PSP. Kritikan thd PSP yg hanya menggunakan 1 stik analog langsung disempurnakan pada PS Vita dengan menyediakan 2 stik analog. Begitu pun desainnya lebih kekinian. Layar yang digunakan lebih besar, yaitu 5 inci. Bandingkan dgn PSP dgn ukuran 4,3 inci (sbnrnya sdh cukup besar). Desainnya pun lbh elegan. Dan, ini kunci utk menandingi Nintendo DS, yaitu touchscreen. Jika PSP dianalogikan PS2 versi portabel, maka PS Vita PS3 versi portabel.

Kehebatan PS Vita ternyata tidak sesukses pendahulunya PSP, bukan akibat harga yang mahal atau kalah bersaing dari Nintendo DS, tapi akibat kemunculan kompetitor lain seperti smartphone dengan gim mobile. Konsumen Indonesia tentunya lebih memprioritaskan membeli smartphone daripada konsol portabel.

Sumber: id.technesia.com
4. Nintendo Switch
Dirilis tahun 2017. Kelebihan Nintendo Switch adalah joy stick yang bisa dibongkar pasang dengan nama joy con. Joy con  bisa berupa controller pada umumnya maupun remote dengan sensor yang mengharuskan pemainnya bergerak seperti di Nintendo Wii. Nintendo Switch bisa dikatakan PS4 versi portabel. Kabar baiknya, pihak Nintendo akan membuat inovasi Nintendo Switch di 2019 dengan seri Nintendo Switch 2.0.

Kelemahan Nintendo Switch adalah jumlah gimnya yang terbatas dan kurang bervariasi. Lalu, jika rusak, semua data gim yang tersimpan akan hilang, mengingat tidak ada memory khusus untuk itu (sumber: blog.ciayo.com).
Nintendo Switch Versi Terbaru, Dirilis 2019. Penasaran Apakah Bakal Laris di Indonesia? Sumber: youtube.com

     
  • Modifikasi gim tradisional menjadi gim modern
Ada beragam cara untuk menyelamatkan permainan tradisional dari kondisi kepunahan, salah satunya gim tradisional tsb dibuat versi modern melalui gim berbasis aplikasi. Sayangnya banyak gim2 lokal tsb justru punah sebelum waktunya. Misal apllikasi gim balap arung yang dikembangkan HiClay Studio dari Makassar, terakhir tanggal 16 Oktober 2016 hilang dari Play Store dan Apps Store. Padahal gim ini disukai masyarakat. Kenapa bisa demikian? mungkin inovasi yg mereka buat kurang didukung oleh pemerintah dan cenderung jalan sendiri (kurang sponsor dan bimbingan dari mentor berpengalaman juga). Padahal inovasi tentunya membutuhkan biaya tinggi, apalagi untuk perusahaan baru.
Tapi, masih ada kok gim2 lokal bertema tradisional berbasis aplikasi yang masih eksis sampai sekarang dan ditemukan di Play Store seperti gim congklak (dengan nama Congkak, Dakon, atau Mancala) dan gim bekel (buatan Erfinder Studio).

  • Smartphone gaming 
gim online di smartphone/mobile game yg smkn digemari krn simpel, praktis, bnyk unduhan gratis, n tdk perlu bnyk perangkat, cukup di smartphone. Grafisnya juga lumayan, namun tetap menyimpan kelemahan seperti daya tahan smartphone menurun, baterai cepat panas dan boros, memori RAM (Random Access Memory) semakin kecil akibat satu aplikasi gim saja memakan banyak ruang yang besar, sering nge-hang, dsb. Solusinya ya smartphone yang dimiliki harus memiliki spesifikasi untuk aplikasi gim dengan kapasitas memory di atas rata2 sekitar 8 G (Gigabyte) dari yang standar berkisar 2-4 G. Belum lagi kapasitas baterainya.harus yang 4000 mAH (miliampere per hour) dibanding standarnya yang 3000 mAH.

Smartphone gaming  di Indonesia tidak akan booming jika sebelumnya tidak ada ponsel gaming jadul yang melegenda seperti Nokia N-Gage tahun 2003 dan Sony Ericsson Xperia Play tahun 2010 (sumber: www.idntimes.com). Namun tahun 2005 produksi Nokia N-Gage akibat kalah bersaing dan tergeser oleh kompetitornya Game Boy Advance yang merupakan game watch murni tanpa embel2 ponsel. Ketika ponsel gaming meredup, Ericsson Xperia Play hadir pada tahun 2010 dan memunculkan fitur baru, bukan sekedar ponsel gaming semata, tapi juga menggabungkan dengan perangkat konsol gim (bisa dikatakan produk ini pionir kemunculan smartphone gaming modern). Setelah produk ini sukses di pasaran, maka muncullah berbagai merek smartphone gaming dengan berbagai fitur2nya.

Karakter konsumen Indonesia yang ingin membeli smartphone tapi juga maniak gim adalah menginginkan smartphone berkualitas, bisa main gim (memori-nya bisa diandalkan), baterai awet, dan dengan harga terjangkau, kisaran Rp. 1-3 jutaan. Kalau gim kekinian standar di smartphone (mobile game) seperti Mobile Legends & Arena of Valor saja tidak bisa disimpan di smartphone Gaming anda, maka performa smartphone tsb patut dipertanyakan.
 
Langsung to the point saja, smartphone gaming berkualitas, terjangkau, dan cocok untuk konsumen Indonesia pada umumnya, segmen kelas menengah (kisaran Rp. 1-3 jutaan) meliputi:
- Kisaran Rp. 1 jutaan: Xiaomi Redmi S2 dan Realme C1
- Kisaran Rp. 2 jutaan: ASUS Zenfone Max Pro seri M1 & M2, Xiaomi Redmi Note, dan Realme 2 Pro
- Kisaran Rp. 3 jutaan: Vivo V9 6GB, Huawei Nova 3i (Fitur AI Gaming), Honor 8X, dan Xiaomi Mi 8 Lite
Semakin mahal smartphone gaming tentunya semakin lengkap fiturnya, semakin besar RAM, memori internalnya, dan kapasitas baterai, semakin elegan desainnya, dsb

Untuk info selengkapnya, silakan kunjungi link berikut: https://jalantikus.com/gadgets/smartphone-android-gaming-terbaik/

  •  PC gaming
Sejarah PC (Personal Computer) gaming paling pertama dibuat pada tahun 1961 dengan nama gim Space War dan jenis komputernya bernama PDP-1. Komputer tsb sangat mahal (sekitar Rp. 12 M) dan memakan ruang yang banyak, sehingga hanya dimiliki oleh instansi pemerintah dan universitas. Tapi, PC gaming yang pertama sukses di pasaran adalah gim edukasi Oregon Trail pada tahun 1971 (sumber: timxnl.com). Bisa digatakan gim edukasi tsb menjadi pionir munculnya PC gaming yang lebih modern.

PC disebut juga desktop (komputer meja) ada yang didesain khusus untuk gaming dan digemari oleh gamer Indonesia, seperti MSI Infinite S buatan tahun 2017 (Rp. 9-11 jutaan tergantung varian spesifikasinya) dan HP Omen Obelisk buatan tahun 2018 (ini agak mahal sekitar Rp. 31 juta). Itu belum seberapa, ada yang dijual di kisaran Rp. 70 juta seperti merek Corsair One Pro i180 buatan tahun 2019, tentunya sangat tidak ramah bagi kantong kebanyakan konsumen Indonesia😜 (sumber: www.idntimes.com). Semakin mahal PC gaming, tentunya spesifikasinya semakin lengkap dan tinggi.

  • Laptop gaming 
Berbeda dengan harga smartphone yang relatif terjangkau maupun laptop biasa yg bisa dibeli dgn harga di bawah Rp. 5 juta, maka harga laptop gaming jauh lebih mahal, di kisaran belasan bahkan puluhan juta rupiah. Mengapa bisa lebih mahal? Spesifikasinya yg memang utk seseorang yg maniak gim berkualitas, bisa menyimpan banyak gim berat, layar lebih lebar, terdapat alat pendingin, kapasitas baterai lebih besar (krn main gim bikin boros baterai sekitar 3 jam saja jika tanpa charger sudah low batt), fitur2 yg dpt meningkatkan skill gamer itu sendiri, dan bahkan lebih cocok untuk seseorang yg berprofesi sebagai gamer pro, pembuat game berat, dan editor video pro. Jangan heran laptop gaming lebih besar dan berat dari laptop biasa. Berat laptop  gaming minimal 2 kg, belum lagi desainnya yg besar bisa memakan tempat jika harus dibawa.

Bisa dikatakan, laptop gaming merupakan desktop gaming versi mini dan portabel, melihat spesifikasi dan harganya juga yang mirip2. Sehingga, bagi gamer pro yang senang bepergian, tentunya laptop gaming yang harus dipilih, sedangkan bagi gamer pro rumahan, desktop gaming yang dipilih.

Saya kurang mendapatkan info tentang sejarah laptop gaming secara umum, namun menurut wikipedia, sekitar tahun 2006, laptop gaming mulai bermunculan untuk mengakomodasi kebutuhan para gamer, termasuk gamer pro yang senang bepergian (jarang di rumah) dan mereka ingin kualitas desktop gaming bisa dibuat versi mini dan portabel.

Langsung to the point saja, karakter konsumen Indonesia umumnya menyukai produk berkualitas, minimalis, dan harganya terjangkau. Maka, laptop gaming (tahun 2018/2019) yg memenuhi kriteria tsb memiliki harga jual di bawah Rp. 10 juta trmsk murah, meliputi: HP14AM101TX, ASUS A456UR-FA131T, dan Acer Aspire E5 475G-73A3. Sebenarnya masih ada beberapa lagi dengan harga di atas merek2 yg disebutkan tadi, tapi tetap dengan kisaran harga Rp 11 juta ke bawah. Untuk info selengkapnya, silakan kunjungi link: https://carisinyal.com/rekomendasi-laptop-gaming-murah/
Ini Laptop Gaming Termurah (Merek HP 14AM101TX di Kisaran Rp. 7 Jutaan). Sumber: bukalapak.com
    • VR, AR, & MR 
    Pada dasarnya, baik Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), maupun Mixed Reality (MR) merupkan gim simulasi kekinian menggunakan alat khusus untuk melihat dan masuk ke dunia gim tsb. Di Indonesia VR yang terlihat lebih berkembang daripada AR dan MR. Mengingat gim tsb merupakan bagian dari ekonomi kreatif dan digital, maka menjadi wewenang Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) untuk membantu mengembangkan itu semua. Sejauh ini sudah mulai terlihat (walau belum optimal) misalnya dengan sering diadakannya pameran IT dan gim lokal.

    Perbedaannya VR, AR, dan MR:
    1. VR merupakan gim yang membuat pengguna dapat berinteraksi ke lingkungan yang disimulasikan. Lingkungan yang disimulasikan tsb bisa merupakan lingkungan nyata yang disimulasikan maupun lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi saja (sumber: wikipedia). Dibanding AR dan MR, VR yang paling sederhana teknologinya. Walaupun demikian, tetap saja inovasi tsb membutuhkan biaya yang mahal. Jika pemerintah tidak memberi dukungan VR akan sulit berkembang. Di Indonesia sendiri, gim VR sudah mulai menjamur (terutama berbasis android melalui aplikasi) walaupun lebih sering muncul di pameran saja. Sebagai contoh, saya berkesempatan mencoba gim VR lokal Kaaba Experience tentang seputar ibadah haji dan umrah (mini virtual tour) saat menghadiri pameran IT di Technopark Cimahi pada tahun 2018. Di gim tsb, saya merasakan sensasi berada di Masjidil Haram, melihat pemandangan di semua sisi, ke depan belakang kiri kanan, atas, dan bawah. Secara grafis lumayan, walaupun secara gameplay tidak terlalu istimewa, hanya sekedar melihat pemandangan saja ditemani lantunan suara azan yang merdu dan melihat jemaah lain yang sedang beribadah. Memang masih dalam penyempurnaan, harapan ke depannya ada unsur edukasi dan gerakan yang bermanfaat juga, misal gerakan berwudhu, salat, berzikir, menyapa jemaah lain, minum air zam-zam, tawaf, dsb. Tapi, bagaimanapun, karya mereka yang mulai diterima di luar negeri tetap patut diapresiasi. Bangga terhadap karya anak bangsa.
    Saya Mencoba Pengalaman Baru dengan Bermain Gim VR Lokal Mini Tour Haji & Umrah, Buatan Kaaba Experience

    2. AR merupakan penggabungan lingkungan dunia maya ke dalam lingkungan nyata. Jadi, lingkungan maya masuk ke dalam lingkungan nyata. Hal ini lebih kompleks dari VR, mengingat ada 2 lingkungan di situ, baik lingkungan maya maupun nyata. Ada interaksi yang lebih luas, tidak hanya sesama gamer, tapi juga dengan lingkungan luar, seperti tetangga, pengguna jalan, dsb. Tentunya jangan sampai terlalu fokus bermain gim AR sampai lupa bahaya mengintai seperti tidak memperhatikan kondisi jalan raya sampai akhirnya terserempet mobil dan terjatuh ke selokan😜. Contoh gim AR (di smartphone) pada tahun 208 yang fenomenal adalah Pokemon Go. Gim buatan Jepang begitu populer di kalangan gamer Indonesia.
    Gim AR Pokemon Go: Menangkap Makhluk Imajinatif di Lingkungan Nyata. Sumber: dexerto.com

    3. MR merupakan penggabungan dunia maya dan nyata, tapi obyek dapat berinteraksi secara fisik dan digital secara bersamaan (sumber: wikipedia). Jelas MR lebih kompleks dari AR yang hanya mencari obyek bersifat maya di dunia nyata. Karena itulah, teknologi MR lebih canggih dan mahal daripada VR dan AR. Teknologi MR bermanfaat bagi perusahaan untuk membuat dan meriset suatu prototype atau desain. Di Indonesia, MR belum terlalu familiar mengingat mahalnya inovasi tsb.
    Mixed Reality, Kita bisa Menyentuh Langsung Obyek tsb utk Kepentingan Riset. Sumber: juegostudio.com

      • Fenomena gim online sampai naik kelas menjadi eSports
      Gim online sendiri muncul pada tahun 2001, dgn gim fenomenalnya (termasuk di Indonesia) adalah gim perang Counter Strike, yaitu gim bertema peperangan yg mengutamakan kerja sama tim dan tentu saja keahlian gamer itu sendiri. Gim tsb menggunakan first-person shooting game, shg lbh menegangkan krn satu org hny memainkan 1 peran (1 tentara) dgn mengunakan 1 unit PC (Personal Computer). Tren gim online smkn meningkat thn 2017 an jg mengedepankan interaksi nyata dgn maraknya kompetisi gim online massal yg terpusat tempatnya n menyediakan hadiah yg menggiurkan. Shg, dpt dikatakan gim online bagi penggemarnya bs jd peluang utk menambah penghasilan n teman jg, krn kompetisi akn terpusat n mendatangkan komunitas pehobi gim online..

      Agustus 2018, gim online di Indonesia benar2 naik kasta karena dipertandingkan menjadi cabang olahraga yang dipertandingkan untuk pertama kalinya pada pesta olahraga tingkat Asia: Asian Games 2018 di Jakarta-Palembang, Indonesia. Di sini gamer sudah sejajar dengan atlet profesional sehingga disebut juga gamer pro. Gim2 yg dipertandingkan meliputi lintas genre (tidak sebatas bertema olahraga saja) tapi memiliki kesamaan yaitu membutuhkan strategi dan kerja sama tim. Gim tsb meliputi :
      1. League of Legends (gim pertempuran multipemain)
      2. Pro Evolution Soccer (gim sepak bola) .
      3. Arena of Valor (gim pertempuran multipemain)
      4.Clash Royale (gim pertempuran)
      5. Starcraft (gim strategi)
      6. Heartstone (collectible card game)
      Namun, eSports di Asian Games 2018 masih sebatas olahraga demonstrasi, di mana medali yang diperebutkan di cabang eSports ini tidak akan dimasukkan dalam klasemen medali resmi secara keseluruhan (sumber: wikipedia).
      Di Rumah Sendiri, Indonesia (Asian Games 2018), Cabang eSports pun juga Dikuasai Tiongkok, Kenapa kok Dominan Sekali Prestasi Olahraga Negara Tirai Bambu ini? Kasih lah Kesempatan ke Indonesia yang Memang Generasi Mudanya Maniak Online Game bisa Anteng Berjam2. Ga Percaya? Coba Cek di Warnet Terdekat saat Pulang Sekolah atau Liburan😜. Sumber: tekno.tempo.co
      Kesuksesan eSports di Asian Games 2018 membuat cabang olahraga tsb akan kembali dipertandingkan di pesta olahraga Asia Tenggara: SEA Games 2019 Filipina untuk pertama kalinya. Total ada 6 medali emas yang akan diperebutkan dan kali ini dihitung mewakili negara, yaitu 2 untuk konsol, 2 utk PC (Personal Computer), dan 2 untuk mobile. Gim2 yg resmi akan dipertandingkan nanti meliputi:
      1. Mobile Legends: Bang-Bang (gim mobile, pertarungan multipemain)
      2. DOTA (gim PC, pertarungan multipemain)
      3. Starcraft II (gim PC, strategi)
      4. Tekken 7 (konsol, gim pertempuran duel satu lawan 1)
      5. Arena of Valor (gim mobile, pertempuran)
      6. NBA 2K19 (konsol, gim olahraga basket)
       (sumber: detik.com)

      Lalu di mana sisi sport-nya? Menurut saya, seperti halnya catur yang termasuk olahraga otak dan membutuhkan persiapan fisik yg kuat sebelum hari-H agar konsentrasi terjaga (karena bermain catur bisa berjam2), maka eSports pun membutuhkan kecerdasan otak, strategi tim, dan persiapan fisik yang kuat. Menurut Soledad O'Brien, Co-host FOX News, apapun yg memiliki struktur, model bisnis, hadiah uang, dan kompetisi yang tergolong level tingkat atas, itu semua bisa digolongkan sebagai olahraga (dikutip dari Gamesport). Lalu, beliau melihat eSports dari sudut pandang bisnis, adanya organisasi yang menaungi, jumlah penonton, hak siar, cakupan media, hingga hadiah uang. eSports pantas disebut olahraga diperkuat oleh pndapat Helen Sarita dari KOI, bahwa eSports membutuhkan tenaga manusia, berupa ketangkasan, kecepatan, dan strategi tim untuk meraih kemenangan. Dan itu semua butuh proses yang harus dilatih (sumber: https://m.kumparan.com). Kalau saya sih melihatnya Esports ini membutuhkan gabungan skill individu, kesiapan fisik (termasuk latihan), mental, penguasaan IPTEK, dan kerja sama tim untuk meraih kemenangan. Mereka berkompetisi di bawah tekanan, ditonton orang banyak, latihan berkali2, dan tetap mengedepankan sportivitas. Di samping itu, harus ada skill khusus, kelincahan dan ketangkasan untuk menggunakan tombol permainan seperti joy stick, bukankah itu olahraga tangan juga😁?

      Demikian artikel saya, semoga ke depannya gim2 di Indonesia bukan sebatas hobi, tapi bisa menjadi industri yang meramaikan ekonomi kreatif dan digital Indonesia, menciptakan lapangan kerja bagi banyak pihak, serta bisa bersaing di tingkat internasional. Kehadiran gim2 lokal harus didukung oleh pemerintah setempat agar bisa bersaing dengan gim2 mapan dari luar negeri. Lalu, lestarikan juga gim tradisional agar tidak punah, salah satunya dimodifikasi menjadi gim modern berbasis aplikasi. Hapus segera stigma bahwa main gim hanya buang2 waktu dan kerjaan anak kecil, ganti dengan mindset main gim hanya sebatas mengisi waktu luang (gim sesuai segmen tentunya), namun jika diseriuskan bisa menjadi bisnis yang menggiurkan. Dari sisi pengguna/gamer pro saja, itu bisa mendapatkan penghasilan puluhan juta rupiah bahkan lebih, belum dari sisi penyewa (warnet) dan juga pembuatnya. Keberadaan gim tetap harus mendapatkan pengawasan dari lembaga khusus (harus dibuat) agar selalu bermanfaat, ada unsur edukasi, jelas segmennya (misal klasifikasi gim untuk usia tertentu), dan terhindar dari hal2 negatif seperti mengajarkan kekerasan, radikalisme, pornografi, dsb.

      Silakan mampir juga ke blog saya yg kedua (ttg kesehatan dan kemanusiaan, full text english) dan ketiga (ttg masalah dan solusi kelistrikan). Semoga bermanfaat. Thx. Berikut link-nya:
      Blog 2: healthyhumanityvicagi.blogspot.com
      Blog 3: listrikvic.blogspot.com


      Thursday, December 6, 2018

      Perlindungan Konsumen agar Aman Bertransaksi di Era Digital, Tinjauan secara Yuridis

      Sekarang kita hidup di zaman semuanya sudah serba digital, menggunakan internet, sistem komputerisasi, robot, dan teknologi canggih, sehingga mau tidak mau dipaksa utk beradaptasi. Hal tersebut berlaku di hampir semua bidang (ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dsb) serta dekat dengan kehidupan sehari-hari (paling umum belanja online). Kalau tidak rajin update dan upgrade, kemungkinan akan tersisih dari persaingan dan hanya menjadi penonton saja. Dunia digital ke depannya akan memunculkan lapangan pekerjaan yang banyak (khusus yang melek digital) dan profesi baru yang tidak diduga2 seperti SEO Specialist, Web developer, Data Scientist, Food Stylist, Animator, Social Media Specialist, Digital Markerters, Make Up Artist, Newborn Photographer, dan terakhir, profesi impian bagi mereka yang eksis di media sosial, yaitu Buzzer/Influencer/Endorser (sumber: www.halomoney.com). Mengasyikkan bukan? Tapi, bagi profesi tertentu wajib waspada karena ada kemungkinan untuk tersingkir selamanya oleh kehadiran robot. Profesi tsb meliputi operator mesin, ahli las, supir truk, pramusaji, dsb. Serba salah memang... Cukup bingung juga kalau pramusaji semuanya robot, lalu memberikan pelayanan kpd konsumen, trnyta pelayanannya kurang memuaskan, pesanannya salah, & merugikan konsumen, siapa ya pihak pertama yg dikomplain? Masa marah2 ke robot&bahkan memperkarakan robot ke jalur  hukum?😁. Dlm hal ini, sisi kemanusiaan menjadi mahal, manusia pun tetap  dibutuhkan di samping sbg sang  pencipta, pengawas, penanggung jawab, dan pelatih robot, juga sbg frontliner yg merupakan garda terdepan ketika menghadapi konsumen, trmsk masalah  pengaduan&gugatan akibat pelanggaran perlindungan konsumen yg mgkn saja dilakukan oleh robot pramusaji.
      Sumber: jatimtribunnews.com. Era Digital, Robot Idealnya hny sbg Pelengkap &  Memudahkan  Manusia. Tp Ada Kekhawatiran (spy Hemat Angggaran) Robot malah Menggantikan Pekerjaan Manusia yg Membuat Manusia Menganggur & Menimbulkan Masalah Baru spt Kecemburuan Sosial & Kejahatan😱

      A. Ekonomi Digital 
      Dalam bidang ekonomi zaman now dikenal dengan istilah ekonomi digital, yaitu ekonomi yang didasarkan pada teknologi komputasi digital, bisa juga bisnis melalui pasar yang berbasis internet (sumber: wikipedia). Sekarang kalau jual beli kalau hanya offline saja seperti buka toko di mall, dianggap sudah usang, karena trennya sekarang adalah jual beli online, tidak perlu buka toko, tidak perlu mengeluarkan biaya besar, tapi cukup bikin web, baik web pribadi maupun ikut pihak lain yang sudah dipercaya). Semua bisnis nyata seolah bisa dibuat versi digital-nya. Contoh: profesi penulis buku di dunia nyata jika ingin eksis, maka bukunya harus dipublikasikan oleh penerbit yang bonafid, tentunya untuk mencapai tahap tersebut dibutuhkan biaya yang sangat besar. Bandingkan di era digital, penulis bisa menulis sesuka hati cukup dengan memiliki blog sambil ke depannya mengembangkan blognya untuk dikomersilkan, bisa melalui kerja sama perusahaan iklan digital, sambil jualan produk/jasa, dsb. Benar2 hemat biaya, walaupun tetap dibutuhkan ketekunan, kesabaran, dan juga luck yang tinggi, mengingat kompetitornya juga banyak.

      Diupdate 6 Desember 2018: Indonesia berada di tengah-tengah percepatan digital yang belum pernah terjadi sebelumnya. Internet sudah menjadi bagian penting dalam kehidupan manusia. Hasil riset Google Temasek tentang kondisi ekonomi 2018, Indonesia tercatat sebagai negara dengan tingkat pertumbuhan yang paling cepat di Asia Tenggara dalam hal ekonomi internet dengan total Rp. 389 Triliun. Luar biasa... Ekonomi internet yang dimaksud meliputi total nilai transaksi yang dilakukan pengguna internet terkait dengan pembelanjaan daring, media konsumsi daring, transportasi daring dan semua jasa layanannya, serta pariwisata. Dan hebatmya, penyumbang pendapatan yang paling stabil (tidak terpengaruh fluktuasi ekonomi dunia) adalah pelaku Usaha Kecil dan Menengah/UKM (sumber: Koran Pikiran Rakyat tanggal 6 Desember 2018)

      B. Revolusi Industri 4.0
      Ekonomi digital secara perlahan mulai menguasai dunia, termasuk Indonesia. Tren tersebut mengalami peningkatan dan dipertegas setelah munculnya revolusi industri 4.0, merupakan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi generasi keempat dengan kemunculan super komputer, robot pintar, kendaraan tanpa pengemudi, editing genetik, dan perkembangan neuroteknologi (sumber: id.beritasatu.com). Hal tersebut berlaku pula dalam hal jual beli dan transaksi online, baik produsen maupun konsumen harus dilindungi agar sama2 saling menguntungkan. Tapi, dalam artikel ini lebih fokus ke pihak konsumen agar konsumen merasa #amanbertransaksi , tentunya perlu ada #perlindungankonsumen, khususnya mengenai jasa sistem pembayaran yang serba online di era digital pun perlu dibenahi agar tidak ketinggalan zaman. Jangan sampai, kejahatan selangkah lebih maju daripada hukum yang mengaturnya,  kita (pelaku & konsumen ekonomi digital) yg hrs lbh maju. Kalau dianalogikan memunculkan 2 karakter berlawanan tapi sama2 berusaha mencari dan merebut peluang baru, yaitu licik vs kreatif😜.

      C. FinTech dan E-Commerce
      Keduanya sama2 eksis di dunia ekonomi digital dan memerlukan perlindungan konsumen. FinTech (Financial Technology) merupakan inovasi di era ekonomi digital berupa siste, pembayaran secara nontunai yang kini sudah menjadi budaya baru dan diterima masyarakat dunia. FinTech bergerak di bidang inovasi jasa keuangan. Banyak jenis FinTech(yang tentu saja kredibilitasnya diakui) yang mulai digunakan masyarakat Indonesia, seperti e-money (sudah dipraktikkan untuk membayar tol), Go Pay, OVO, dsb. Seangkan FinTech lainnya mengkhususkan pada dompet elektronik seperti PayPal, Doku, dsb. Untuk melihat mana FinTech yang dapat dipercaya mana yang abal2, tentunya harus dicek di website resmi Otoritas Jasa Keuangan. Sedangkan e-commerce merupakan perusahaan yang menyediakan platform jual beli online. Contoh: Lazada, Bukalapak, Tokopedia, dsb. Kredibilitas mereka tentunya sudah ok, namun seringakali ada oknum penjual yang numpang jualan di toko online. Cara mengeceknya ya konsumen harus kritis thd asal mulanya si penjual, rating, testimoni, dsb. Tapi, hati2 sekarang sudah bermunculan testimoni palsu (dibayar). Penggunaannya katanya cenderung lebay seperti promo.

      Financial Technology belum memiliki undang-undang tersendiri, namun mengacu pada peraturan Otoritas Jasa Keuangan (OJK) Nomor 13/POJK/02/2018 tentang Inovasi Keuangan Digital di Sektor Jasa Keuangan. Peraturan tsb tentunya berkiblat pada Undang-Undang OJK Nomor 21 Tahun 2011. Sementara untuk e-commerce terdapat undang-undang tersendiri yaitu Undang Undang Nomor 7 Tahun 2014.

      D. Perlindungan Konsumen #amanbertransaksi
      Perilaku digital konsumen tentunya membutuhkan perlindungan konsumen yang tepat. Konsumen seringkali berada di posisi yang lemah sekalipun dalam keadaan sedang membela diri. Perlindungan konsumen bukan hanya tugas pemerintah, tapi juga para pemangku kepentingan lainnya, seperti pelaku usaha, konsumen, dsb. Perlindungan konsumen Indonesia mengacu pada dasar hukum Undang-Undang Perlindungan Konsumen (UUPK) Nomor 8 Tahun 1999. Lalu apa itu Perlindungan Konsumen Jasa sistem pembayaran? yaitu segala upaya yang menjamin adanya kepastian hukum dan memberikan perlindungan kepada konsumen jasa sistem pembayaran (sumber: https: site.medcom/id/bigtc/competition). Definisi tersebut juga serupa dengan pasal 1 angka 1 UUPK. Intinya dilakukan untuk memastikan bahwa semua hak2 konsumen terpenuhi, tidak dilanggar, serta aman bertransaksi tanpa ada keragu-raguan, seperti takut di-hack, dimanfaatkan oleh orang jahat, dsb. Dalam pasal 4 UU Nomor 8 Tahun 1999, hak konsumen di antaranya meliputi:
      - Hak atas kenyamanan, keamanan, dan keselamatan dalam mengonsumsi barang dan atau jasa #amanbertransaksi
      - Hak untuk memilih barang dan atau jasa
      - Hak atas informasi yang benar, jelas, dan jujur mengenai kondisi dan jaminan barang/jasa

      Sedangkan Konsumen Jasa Sistem Pembayaran merupakan setiap individu yang memanfaatkan jasa sistem pembayaran dari pihak penyelenggara untuk kepentingan diri sendiri dan tidak untuk diperdagangkan (sumber: https: site.medcom.id/bigtc/competition). Sedangkan definisi yang lebih lengkap menurut pasal 1 angka 2 UUPK, bahwa konsumen adalah setiap orang pemakai barang dan/jasa yang tersedia di masyarakat, baik bagi kepentingan sendiri, oranglain, maupun makhluk hidup lain, dan tidak untuk diperdagangkan. Jadi masuknya kategori B2C (Business to Consumer) dengan pengguna akhir ada di konsumen. Tapi, jika diperdagangkan, maka itu masuknya kategori business to business , konsumen individu jadi perantara saja dan mengadakan transaksi lagi dengan pihak lain (dibisniskan).

      Sumber: eljohnews.com

      1. Ruang Lingkup Perlindungan Konsumen
      - Instrumen pemindahan & penarikan dana, meliputi bilyet giro (bukti tertulis transaksi perintah membayar/surat perintah tentang perpindahan uang antar rekening), dan cek (perintah tertulis nasabah untuk menarik dana atas nama nasabah tsb)

      - APMK (Kartu Kredit, Kartu ATM, atau Debet)
      Dlm Penerbitan APMK pada dasarnya nasabah (konsumen) hrs tunduk pada klausula baku (aturan sepihak secara tertulis) oleh bank (pelaku usaha). Masalahnya, nasabah terkadang malas mengecek satu per satu poin2 pd klausula baku tsb, trmsk poin ttg masalah perlindungan konsumen jika APMK bermasalah/disalahgunakan, langsung percaya dan ditanda tangan saja. Ketika ada masalah, konsumen tidak bisa berbuat apa2 karena sebenarnya syarat2 klausula baku diatur dalam pasal 18 UUPK, namun seringkali pelaku usaha mencari celah yang belum diatur dalam pasal 18 UUPK sehingga secara tidak disadari merugikan konsumen/nasabah. Misal penulisan klausula baku yang tidak jelas dan sulit dibaca serta dipahami konsumen. Lalu, dalam pasal 18 poin a UUPK larangan pengalihan tanggung jawab pelaku usaha, seringkali dilanggar dlm klausula baku perjanjian APMK, dengan isi perjanjian bahwa pemilik APMK (nasabah) harus membebaskan bank dari tanggung jawab dan pemberian ganti rugi akibat gugatan yang dilakukan pemilik kartu. Tentu saja ini membatasi pemilik APMK untuk melakukan upaya hukum. Padahal potensi pelanggaran yang terjadi dalam kasus APMK cukup besar, misalnya yang paling sering penyalahgunaan APMK oleh orang jahat, pembobolan kata sandi milik nasabah, pencurian data nasabah tanpa izin, dsb. Dan masalah pelanggaran hukum tsb jelas diatur dlm Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik Nomor 11 Tahun 2008 pasal 31 tentang hacker jahat (cracker), Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) pasal 362 tentang pencurian dan pasal 378 tentang pemalsuan+penipuan. Klausula baku yg melanggar hukum pada dasarnya dapat dibatalkan. Dalam Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pasal 1320 tentang syarat sahnya perjanjinan dijelaskan perjanjian harus ada sebab yg halal. Lalu diperkuat dalam pasal 1337 bahwa sebab yang halal itu harus tidak bertentangan dengan undang-undang, kesusilaan, dan ketertiban umum. Pelaku seringkali kurang memperhatikan hal tsb (atau memang pura2 ga memperhatikan😁). Jadi, kuncinya konsumen (nasabah) hrs lbh cerdas dan kritis, tidak mudah percaya begitu saja kepada bank. Begitupun pihak bank, jadilah bank yang dapat dipercaya dan selalu mematuhi hukum yang berlaku.

      - Transfer dana
      Di era digital, aktivitas transfer dana cukup dengan internet, masuk ke aplikasi e-banking, klik, & tekan tombol nomor rekening. Berbeda dgn dulu yg serba manual, hrs dtg lgsg ke bank, antri lama (bisa sejam lbh), isi formulir, dsb. Serba praktis dan canggih, membuat peluang bagi pelaku kejahatan di dunia siber untuk mengetes dan membobol kecanggihan dan keamanan aplikasi e-banking. Bahkan mereka bekerja sama dengan pelaku ahli gendam untuk menggendam calon korban agar mau memberitahu PIN. Solusi untuk mengatasi ya pihak korban harus cerdas, kritis, dan kuat imannya, tidak boleh melamun atau terlalu sibuk dengan anak2/belanjaannya sampai melupakan kondisi sekitar, serta harus ditemani orang2 yg dpt dipercaya mengingat pelaku juga mengincar korban yg terlihat lemah dan sendirian.

      - Uang elektronik
      Uang elektronik, disebut juga uang digital, merupakan uang yang digunakan dalam setiap transaksi melalui internet dengan cara elektronik (sumber: wikipedia). Yang sudah diterapkan dan masyarakat mulai terbiasa adalah penggunaan kartu uang elektronik yang disebut e-money, terutama untuk membayar tol. Jangan tertukar ya antara e-money dan APMK. Ciri khas termudah yang membedakan adalah saat transaksi e-money tidak harus on-line, sementara APMK wajib on-line mengingat harus ada otorisasi pihak bank. Kartu uang elektronik memang bisa mengefisienkan penggunaan uang (menghemat bahan baku juga), praktis, dan menekan peredaran uang palsu. Tapi ada kelemahan, jika e-money hilang, maka saldonya ikut ludes, karena tidak terintegrasi dengan rekening bank. Berbeda dengan APMK yang terintegrasi dengan rekening bank.

      Baik APMK maupun uang elektronik belum diatur secara rinci dalam undang-undang, melainkan Peraturan Bank Indonesia (PBI) Nomor 14/2/PBI/2012 tentang Penyelenggaraan Kegiatan Alat Pembayaran dengan Menggunakan Kartu.

      - Penyediaan dan penyetoran uang rupiah
      Uang rupiah meliputi uang kertas dan logam, disebut juga uang kartal. Program Bank Indonesia (BI) yang berkaitan dengan penyediaan dan penyetoran uang rupiah adalah kas titipan, yaitu uang dari BI dititipkan pada salah satu bank untuk mencukupi persediaan kas bank2 di wilayah tertentu demi mencapai kebutuhan masyarakat.. Hal ini mengacu pada pasal 13 PBI Nomor 14/7/PBI/2012 tentang pengelolaan uang rupiah.

      - Penyelenggaraan sistem pembayaran lainnya
      Di negara maju, sistem pembayaran non-tunai lebih canggih dari negara kita, tidak sebatas e-money saja. Ambil satu contoh: Di website engadget.com, sudah dilegalkan sistem pembayaran dengan teknologi iris recognition & biometric eye print. Jadi, konsumen yang akan membayar cukup menyorotkan mata di layar kamera ponsel tertentu keluaran Jepang misalnya (sumber: cermati.com). Begitupun perlindungan konsumen utk sistem pembayaran dgn teknologi tsb juga sudah kuat, sedangkan di Indonesia belum sampai ke tahap itu. Sistem pembayaran dengan teknologi biometrik (di samping sidik jari juga) sangat praktis, tidak perlu PIN dan password, bahkan jika smartphone kita (dengan teknologi biometrik tentunya) hilang, data penting masih aman.

      - Hati2 ada FinTech Ilegal, masih Lemah Perlindungan Konsumennya
      Diupdate 13 Desember 2018: Otoritas Jasa Keuangan (OJK) memblokir 404 layanan pinjam-meminjam (peer-to-peer lending/PSP) yg sedang viral, banyak peminatnya akhir2 ini, dan bisa diunduh gratis melalui aplikasi smartphone (sumber: Koran Pikiran Rakyat tanggal 13 Desember 2018). Begitupun dompet elektroniknya, pastikan dompet elektronik sudah dikenal umum seperti Paypal, Go-Pay, dsb. Menurut ketua Satgas Waspada Investasi, Tongam L Tobing, PSP diperkirakan akan semakin marak di Indonesia akibat para pelaku industri terkait di Tiongkok akan terusir dari negaranya mengingat sedang dilakukan penertiban besar oleh pemerintah setempat. Sehingga, mereka akan kabur dan mencari mangsa baru di Indonesia.Dan mayoritas pelaku usaha FinTech berasal dari Tiongkok. Waspadalah....

      Di samping itu, Bank Indonesia (BI) juga tidak mengakui sistem pembayaran Bitcoin yang sebenarnya diakui di negara maju seperti di Jepang. Bahkan, di Jepang sudah ada aturan hukum utk mengatur bitcoin dan juga bursa perdagangan cryptocurrency. Bitcoin sendiri masih menimbulkan perdebatan sampai sekarang, banyak yang setuju dan banyak pula yang menentang.

      Masyarakat hendaknya waspada terhadap layanan pinjam-meminjam abal2 dan selalu mengecek legal atau tidak legalnya layanan tsb berikut dompet elektroniknya di website resmi BI & OJK. Di samping itu, masyarakat agar berhati2 "bermain" bitcoin, mengingat tidak diakui BI dan dasar hukumnya belum jelas. Jika masyarakat menjadi korban layanan pinjam-meminjam abal2, dompet elektronik palsu, dan juga penipuan bitcoin, maka akan sulit untuk mengungkap kasusnya, mengingat dasar hukumnya di Indonesia masih belum jelas dan otoritas berwenang sudah mengingatkan bahwa aktivitas tsb tidak diakui. Walaupun demikian, pengaduan akan kasus tsb tetap akan diterima, ditangani, dan dicari solusinya (walaupun tidak optimal) oleh pihak berwenang, dari yg terdekat yaitu BI dan OJK


      2. Fungsi Perlindungan Konsumen
      - Edukasi, memberikan pemahaman produk sistem pembayaran kepada masyarakat. Konsumen zaman now (terutama yg berpendidikan tinggi) sudah semakin kritis, cerdas, melek hukum, & tdk mudah ditipu. Edukasi perlindungan konsumen yg berkaitan dgn transaksi online adalah keamanan sandi. Kalau perlu ganti kode sandi tiap 6 bln jika dicurigai ada yg berniat login. Edukasi seperti ini harus semakin digalakkan, kalau perlu dimasukkan ke dalam kurikulum pendidikan formal, mengingat ekonomi digital sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari2

      - Konsultasi, mengenai permasalahan penggunaan produk sistem pembayaran, bagaimana memanfaatkan semua fiturnya (selama ini bnyk nasabah yg hny memanfaatkan fitur yg umum saja), bagaimana tingkat keamanannya, misal kalau ada orang jahat yang berniat nge-hack akun transaksi milik konsumen, bagaimana saran  jika terjadi konflik antara nasabah dgn bank, dsb

      - Fasilitasi, upaya penyelesaian terhadap sengketa perdata dengan mempertemukan pihak yang terlibat. Langkah paling awal adalah mengajak para pihak untuk bermediasi dan berarbitrase di luar jalur pengadilan. Jika gagal, memang harus menempuh jalur hukum (pengadilan)

      3. Penyampaian Pengaduan Transaksi Online
      - Pengaduan secara tertulis dan lisan kepada Bank Indonesia
      Bank Indonesia memiliki tugas di antaranya menjaga kelancaran sistem pembayaran dan mengawasi bank (pasal 8 Undang-Undang Bank Indonesia Nomor 23 Tahun 1999). Pengaduan transaksi online dapat dilakukan kepada Bank Indonesia, mengingat transaksi online berkaitan dengan sistem pembayaran dan bank dan lembaga keuangan yang melayani sistem pembayaran tsb. Adapun media pengaduan (tidak dikenakan biaya) meliputi:
      • Email    : bicara@bi.go.id
      • Fax       : 021 386145
      • Surat   : Visitor Center, Lantai 1 Menara Sjafruddin Prawiranegara Bank Indonesia, Jalan M.H. Thamrin No. 2 Jakarta Pusat 10350
      • Telepon : (021)-131     
      - Lembaga Alternatif Penyelesaian Sengketa Perbankan Indonesia  (LAPSPI)
      Otoritas Jasa Keuangan (OJK) menetapkan bahwa setiap sektor jasa keuangan wajib memiliki satu Lembaga Alternatif Penyelesaian Sengketa (LAPS) seperti di bank bernama LAPSPI untuk menyelesaikan sengketa konsumen dan pelaku usaha.Sebelum mengadu ke OJK, tentunya diupayakan lewat LAPS terlebih dahulu. Penyelesaian sengketa lewat LAPS ada yang dikenakan biaya (tahap arbitrase dan ajudikasi) dan ada yang tidak dikenakan biaya (tahap mediasi). Kalau mediasi hanya sekedar membantu dan memberi saran, ajudikator ada putusan pihak ketiga namun konsumen bisa menolak dan mencari upaya lain, serta yang terkuat arbitrase ada putusan pihak ketiga yang bersifat final dan mengikat para pihak
      Pengaduan lwt LAPS Lebih Dianjurkan sebelum ke OJK, apalagi Jalur Pengadilan. Klik Gambar agar Lebih Jelas Tulisannya

      - Pengaduan secara tertulis dan lisan kepada Otoritas Jasa Keuangan (OJK)
      OJK merupakan lembaga negara yang berwenang mengawasi dan menindak lembaga keuangan di Indonesia. Dasar hukumnya adalah Undang-Undang OJK Nomor 21 Tahun 2011. OJK bekerja sama dengan unit di Bank Indonesia jika kasus perlindungan konsumen berkaitan dengan sistem pembayaran, mengingat melacak sistem pembayaran berarti juga melacak bank dan lembaga keuangan yang melayani sistem pembayaran tersebut. Syarat kerugian maksimal Rp. 750 juta. Adapun media pengaduan (tidak dikenakan biaya) meliputi:
      • Email    : konsumen@ojk.go.id
      • Fax       : (021)3866032
      • Surat     : Menulis surat kepada komisioner OJK Bidang Edukasi dan Perlindungan Konsumen dengan alamat: Menara Radius Prawiro Lantai 2, Kompleks Perkantoran Bank Indonesia Jl. M.H. Thamrin No. 2, Jakarta Pusat
      • Telepon : (021)500655. Line telepon ini dibuka setiap Senin-Jum'at pukul 8 sampai 17 (sumber: moneysmart.id)
      - Layanan pengaduan Yayasan Lembaga Konsumen Indonesia (YLKI ) & Yayasan Lembaga Bantuan Konsumen Indonesia (YLBKI)
      YLKI dan YLBKI merupakan organisasi masyarakat yang bersifat nirlaba (jadi tidak dikenakan biaya), bergerak di bidang perlindungan konsumen, dan diakui oleh pemerintah. Hal ini sesuai dengan pasal 1 angka 9 dan pasal 44 ayat 1 UUPK.

      Dalam pasal 1 angka 9 disebutkan Lembaga Perlindungan Konsumen Swadaya Masyarakat (LPKSM) adalah lembaga non-pemerintah yang terdaftar dan diakui oleh pemerintah yang mempunyai kegiatan menangani perlindungan konsumen. LPKSM yang dimaksud adalah YLKI & YLBKI. Sedangkan dalam pasal 44 bahwa pemerintah mengakui lembaga perlindungan swadaya masyarakat (asal memenuhi syarat) untuk membantu hak2 konsumen yang berkaitan dengan perlindungan konsumen dan juga pengawasan terhadap pelaksanaan perlindungan konsumen. Seringkali konsumen terampas haknya namun bingung mulai dari mana dan ke siapa pihak pertama yang dihubungi, maka YLKI/YLBKI menjadi pihak pertama yang dihubungi tsb mengingat pengaduan ini gratis. Tapi, harap diingat bahwa pengaduan lewat YLKI/YLBKI ini lebih ke mediasi saja, membantu, dan memberikan saran, bukan memutuskan atau eksekusi. Si pelaku usaha pun hanya diingatkan saja untuk menghentikan perbuatan yang merugikan konsumen.

      - Layanan pengaduan Badan Penyelesaian Sengketa Konsumen (BPSK)
      Layanan pengaduan BPSK memiliki perbedaan dengan YLKI/YLBKI, yatu:
      • Badan bentukan pemerintah
      • Memiliki wewenang yang lebih kompleks, karena meliputi mediasi & arbitrase sekaligus. Dengan memiliki wewenang arbitrase, putusannya bersifat mengikat, memiliki kepastian hukum, dan wajib dipatuhi para pihak. Dalam pasal 1 angka 11 bahwa BPSK berwenang menangani dan menyelesaikan sengketa antara pelaku usaha dan konsumen
      • Disebut juga peradilan kecil, karena harus memutuskan dalam jangka waktu maksimal 21 hari setelah gugatan diterima (pasal 55 UUPK) 
      • Dikenakan biaya, walaupun tidak sebesar peradilan sesungguhnya/umum
      • Jika gugatan dikabulkan maka sanksinya adalah penetapan ganti rugi

      - Pengaduan langsung ke kepolisian
      Pada dasarnya polisi akan menindaklanjuti laporan jika ada pengaduan langsung dari pihak yang dirugikan dan jika buktinya kuat, polisi akan mengusut tuntas kasus tsb. Namun, tujuan akhir dari laporan tersebut lebih kepada agar pelaku usaha dikenakan sanksi pidana, bukan perdata. Dalam kasus penipuan transaksi online, maka pelaku usaha dapat dijerat pasal 378 Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) tentang penipuan dengan hukuman pidana maksimal 4 tahun dan  pasal 45A (1) Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik Nomor 19 Tahun 2016 (UU ITE terbaru) tentang penipuan secara online dengan hukuman pidana maksimal 6 tahun. Dalam pasal yang sama dimungkinkan hukuman denda sebesar Rp. 1 Miliar. Pasal berlapis bisa diterapkan tergantung jenis kasusnya.

      - Pengaduan ke peradilan umum ( peradilan sipil)
      Peradilan umum merupakan lingkungan peradilan di bawah Mahkamah Agung meliputi Pengadilan Negeri, Pengadilan Tinggi, dan Pengadilan Khusus (anak, niaga, Hak Asasi Manusia, korupsi, hubungan industrial, dan perikanan). Sengketa perlindungan konsumen dapat diadukan secara perdata ke Pengadilan Negeri setempat tergantung domisili si tergugat (pelaku usaha yang digugat) dan juga penggugat. Jika tidak puas akan hasilnya, dapat mengajukan banding ke Pengadilan Tinggi. Mengurus gugatan ke pengadilan jelas membutuhkan waktu, biaya, dan tenaga. Sehingga, jika dirasa tidak sanggup, opsi terbaik adalah menyewa jasa pengacara

      - Menggunakan jasa pengacara
      Langkah ini yang menurut saya merupakan langkah paling akhir, hanya akan dilakukan jika hak2 konsumen yang terzalimi mengakibatkan kerugian yang sangat besar, yang mungkin tidak bisa dihitung dengan uang semata. Pengaduan lewat berbagai macam badan penyelesaian sengketa bisa saja terlalu lama direspons mengingat banyaknya sengketa yang diadukan dan itupun diseleksi. Pengaduan lewat Polisi dirasa ribet. Jadi, daripada kelamaan, maka menyewa jasa pengacara adalah opsi terakhir Tentu saja langkah tersbut membutuhkan biaya besar untuk membayar jasa pengacara (ada lawyer fee, operational fee, dan success fee). Lawyer fee berkaitan dengan perjanjian kontrak dan dibayar di awal, operational fee saat mengurus perkara, dan success fee ketika goal tercapai. Sebagai info tambahan, jasa pengacara biasanya diperlukan jika obyek gugatannya minimal Rp. 200 juta rupiah (sumber: hukumonline.com).

      Kemudahan transaksi online secara umum menguntungkan konsumen karena konsumen dapat menghemat waktu untuk tidak datang ke toko secara fisik, dan produk/jasa yang ditawarkannya pun bisa lintas negara. Begitupun sektor perbankan, nasabah tidak perlu antri lama di bank dan ribet mengisi formulir ini itu, cukup klik dan isi data di aplikasi e-banking di smartphone. Namun, di sisi lain, terdapat celah yaitu masih adanya hak konsumen yang dilanggar dan pelaku usaha seringkali punya aturan sendiri secara sepihak yg kurang dipahami konsumen. Di samping itu, waspada terhadap tindak kejahatan di dunia siber, biasanya mengincar konsumen yang gaptek. Modus operandi yang sering terjadi: meretas email atau akun konsumen/nasabah, pencurian data pribadi dan transaksi tanpa izin, menjebak konsumen utk menyerahkan PIN dan kode akses, dsb. Waspada juga dengan kejahatan gendam yang bisa membuat konsumen menurut atas keinginan pelaku kejahatan, termasuk menyerahkan PIN dan kode akses.

      Utk meningkatkan kekritisan dan kecerdasan konsumen akan hak2nya sbg konsumen, kuncinya adalah selalu update dan upgrade informasi yang berkaitan perlindungan konsumen, perhatikan dasar hukumnya. Lalu, sharing informasi dgn orang2 yg dpt dipercaya juga sangat membantu. Testimoni konsumen di beberapa media juga bisa menjadi masukan. Jikalau konsumen dirugikan, setidaknya tahu upaya2 apa yg ditempuh. Terakhir, tentu saja pikiran tidak boleh kosong dan selalu kuatkan iman agar selalu dilindungi dari berbagai kejahatan. Aamiin😇.
      Sumber: halomoney.co.id. Klik Gambar agar Lebih Jelas Tulisannya
      Demikian artikel blog saya, mohon maaf jika masih ada kekurangan. Silakan mampir juga ke blog saya yg kedua (ttg kesehatan & kemanusiaan, full text english) dan ketiga (ttg masalah & solusi kelistrikan). Semoga bermanfaat. Thx. Berikut link-nya:
      Blog 2: healthyhumanityvicagi.blogspot.com
      Blog 3: listrikvic.blogspot.com